28 сентября 2024
311
15 мин
0.00
+150% дохода благодаря геймификации: кейс Stylus
Задание |
Привлечение новых подписчиков Повышение дохода с канала email |
Решение |
Реализация нескольких игровых механик |
Ресурсы |
Команда Promodo и интеграционная команда Stylus |
Результаты |
+8% новых активных контактов к ежемесячной базе на период действия предложений +150% ежемесячного дохода от геймификации |
Пользователи быстро привыкают к таким традиционным промо-активностям, как скидки и промо-коды, и перестают на них реагировать. Поэтому компании ищут новые инструменты для активации и привлечения аудитории. Одним из действенных средств является геймификация.
Статистика mambo.io демонстрирует, что геймификация может повысить вовлеченность клиентов на 48% благодаря интерактивным механикам, поощряющим взаимодействие с брендом.
В этом кейсе расскажем вам, каких результатов добился украинский ритейлер благодаря внедрению геймификации. Над проектом работала команда агентства Promodo и использовались инструменты омниканальной CDP eSputnik.
О проекте
Stylus работает на украинском рынке с 2008 года. Сегодня он представлен пятью фирменными магазинами и сервисным центром в Киеве и имеет 15 точек выдачи товаров по Украине.
Stylus работает с агентством Promodo с 2017 года. За это время они настроили email-маркетинга, который приносит 15% дохода в месяц.
Бренд всегда ищет новые возможности для повышения своей эффективности. На этот раз в Stylus решили попробовать геймификацию, чтобы увеличить привлечение и активировать аудиторию.
Задание
- Привлечение новых подписчиков.
- Повышение дохода с email-канала.
Решение
Запустить несколько геймификаций для таких инфоповодов, как Black Friday, Пасха, День рождения Stylus и пр.
Воплощение проекта
Бизнес использует геймификацию для достижения нескольких целей:
- привлечь внимание пользователей;
- увеличить их вовлеченность;
- повысить конверсию.
Обычно механики игры построены по принципу:
А отличаться они могут исходя из уровня сложности активности, технических возможностей реализации, доступности нескольких итераций и т. д.
Вместе с Promodo Stylus за год испробовали три игровые активности:
- "Три к ряду";
- "Giftbox";
- "Рулетка".
Для привлечения в каждую из них выполняли отдельную рассылку на всю базу клиентов с приглашением к участию. Также приглашение поучаствовать в игре добавляли к большим промо-рассылкам бренда. В период активностей на сайте разместили соответствующий виджет, который приглашал присоединиться к активности. Для создания рассылок команда Promodo использовала функциональность CDP eSputnik.
Знаете ли вы?
Геймификацию можно реализовать прямо в email с помощью технологии АМР. Согласно исследованиям, более 50% получателей писем хотят взаимодействовать с их содержанием. Вот несколько примеров геймифицированной активности в email от eSputnik:
Хотите узнать больше о возможностях АМР-писем для своего бизнеса
"Три к ряду"
Разработка и внедрение: 2 месяца
Продолжительность: 3 недели
Размещение: отдельный лендинг
Путь к игре: из рассылки или из виджета на сайте
Суть активности: пользователь должен был сложить три одинаковых элемента в ряд, чтобы заработать призовые баллы. Цель — получить 500 баллов. Их можно обменивать на 1 из 3 призовых ящиков, которые можно открыть или продолжать игру. Приз — промо-код на скидку, который можно получить, если ввести свой email.
Результаты интерактива "Три к ряду"
% посетителей, принявших участие в игре |
0,39% |
% игроков, сделавших заказ |
40% |
Прирост дохода с канала за период |
+107% |
Коэффициент конверсии (по сравнению с общим коэффициентом в канале) |
х2,4 |
Эта механика оказалась самой сложной, поскольку пользователи должны были выполнить несколько действий, чтобы получить вознаграждение.
"Giftbox"
Если для остальных игр брали популярные примеры, то геймификацию "Giftbox" команда Promodo разработала специально для Stylus.
Разработка и внедрение: 3-4 недели
Продолжительность: 2 месяца
Размещение: отдельный лендинг
Путь к игре: из рассылки или из виджета на сайте
Суть активности: пользователь сразу видел доступные призы — промо-коды на 50, 100 или 200 грн. Чтобы принять участие в игре, необходимо заполнить поле "email" на странице. После этого в случае выигрыша участник получал на почту соответствующий промо-код, а в случае проигрыша предпринималась вторая попытка выиграть приз.
Результаты интерактива "Giftbox"
% посетителей, принявших участие в игре |
0,17% |
% игроков, сделавших заказ |
56% |
Прирост дохода с канала за период |
+49% |
Коэффициент конверсии (по сравнению с общим коэффициентом в канале) |
х2,4 |
Эта игра была активна дольше всех и принесла Stylus больше всего трафика. Особенность этой механики в том, что пользователям предлагалась вторая попытка при условии, что они укажут свой контактный номер телефона. И она сработала — база контактов Stylus увеличилась на ~80%.
"Рулетка"
Этот интерактив Stylus использует не в первый раз. В зависимости от инфоповода — День рождения Stylus, Back To School и Black Friday — менялся только дизайн или продолжительность активности. А поскольку интеграция происходит на стороне Stylus, времени на внедрение значительно меньше, чем у других активностей.
Разработка и внедрение: 1–2 недели
Продолжительность: 2 месяца
Размещение: отдельный лендинг
Путь к игре: из рассылки или из виджета на сайте
Суть активности: при переходе к игре пользователь видел pop-up с изображением рулетки и доступных призов. Чтобы начать игру, нужно было ввести свой email. В случае выигрыша промо-код поступал на указанную почту. А в случае проигрыша можно попробовать еще раз. Для этого пользователь должен был ввести альтернативный электронный адрес.
Результаты интерактива "Рулетка"
% посетителей, принявших участие в игре |
2,65% |
% игроков, сделавших заказ |
77% |
Прирост дохода с канала за период |
+176% |
Коэффициент конверсии (по сравнению с общим коэффициентом в канале) |
х4 |
"Рулетка" показала себя наиболее эффективной за период Black Friday — Stylus получили +12% новых контактов. А "Рулетка", запущенная ко Дню рождения Stylus, принесла 5,41% всех транзакций по проекту геймификации.
Виджеты для геймификации
Скоро мы представим виджеты для геймификации, которые помогут улучшить взаимодействие с пользователями. Вас ждут:
- “Giftbox” — сбор контактов с использованием анимированных подарочных упаковок;
- “Скретч-карта” — для увлекательного открытия наград;
- “Колесо фортуны” — эксклюзивные предложения и скидки для посетителей сайта. Следите за обновлениями eSputnik, чтобы не пропустить новые возможности для вашего бизнеса.
Какие виджеты подойдут для решения ваших бизнес целей
Общие результаты и гипотезы на будущее
Геймификация приносила Stylus ежемесячно до 8% новых активных контактов. Кроме того, ежемесячный доход вырос на 150%.
Работа над геймификацией Stylus натолкнула команду Promodo на несколько гипотез и выводов, которые они планируют проверить в будущем:
- Чем меньше усилий нужно прилагать пользователям — тем выше эффективность. Это подтвердили результаты геймификаций "Giftbox" и "Рулетка" в противовес "Три к ряду".
- Предоставлять вторую попытку, чтобы получить дополнительный контакт (номер телефона, кроме email) имеет смысл.
- Стоит совмещать механики, например, добавить активность "Giftbox" к "Рулетке", чтобы увеличить вовлеченность пользователей.
- Для оценки эффективности механики следует отслеживать, сколько пользователей покидают лендинг игры, не приняв в ней участия.
- Приглашать аудиторию к геймификации можно не только через email и виджеты, но и через соцсети, чтобы вовлекать больше аудитории.
- Можно экспериментировать с повышением вероятности выигрыша, как и разными условиями использования промо-кодов или призов.
- Следует экспериментировать с сезонностью запуска геймификации, чтобы определить, как это может влиять на вовлеченность аудитории.
Заполните форму ниже, чтобы узнать о всех возможностях омниканальной CDP eSputnik для вашего бизнеса — будем рады ответить на ваши вопросы.