20 вересня 2024
674
15 хв
4.75
+150% доходу завдяки гейміфікації: кейс Stylus
Завдання |
Залучення нових підписників. Підвищення доходу з каналу email. |
Рішення |
Впровадження кількох гейміфікованих механік |
Ресурси |
Команда Promodo, інтеграційна команда Stylus |
Результати |
+8% нових активних контактів до бази щомісяця на період дії пропозицій +150% щомісячного доходу від гейміфікації |
Користувачі швидко звикають до звичних промоактивностей, як-от знижки і промокоди, і перестають на них реагувати. Тому компанії шукають нові інструменти для активації і залучення аудиторії. Одним із дієвих таких засобів є гейміфікація.
Статистика mambo.io демонструє, що гейміфікація може підвищити залученість клієнтів на 48% завдяки інтерактивним механікам, які заохочують до взаємодії з брендом.
У цьому кейсі розповімо вам, яких результатів досяг український ритейлер завдяки впровадженню гейміфікації. Над проєктом працювала команда агенції Promodo та використовувалися інструменти омніканальної CDP eSputnik.
Про проєкт
Stylus працює на українському ринку з 2008 року. Сьогодні він представлений п’ятьма фірмовими магазинами та сервісним центром у м. Київ і має 15 точок видачі товарів по Україні.
Stylus працює з агенцією Promodo з 2017 року. За цей час вони вибудували сталий канал email, що приносить 15% додаткового доходу на місяць.
Бренд завжди шукає нові можливості для підвищення своєї ефективності. Цього разу в Stylus вирішили спробувати гейміфікацію, щоб збільшити залучення та активувати аудиторію.
Завдання
- Залучення нових підписників.
- Підвищення доходу.
Рішення
Запустити кілька гейміфікацій до різних інфоприводів: Чорної пʼятниці, Великодня, Дня народження Stylus та інших.
Втілення проєкту
Бізнес використовує гейміфікацію, щоб досягти декількох цілей:
- привернути увагу користувачів;
- залучити їх до взаємодії;
- підвищити конверсію.
Зазвичай механіки гри побудовані за принципом:
А відрізнятися вони можуть, виходячи з рівня складності активності, технічних можливостей реалізації, доступності кількох ітерацій тощо.
Разом із Promodo за рік Stylus випробували три ігрові активності:
- “Три до ряду”
- “Giftbox”
- “Рулетка”
Для залучення у кожну з них робили окрему розсилку на всю базу клієнтів із запрошенням до участі. Також запрошення взяти участь у грі додавали до великих проморозсилок бренду. У період активностей на сайті розміщували відповідний віджет, що запрошував долучитися до активності, які розміщувалися на окремих лендингах. Для створення розсилок команда Promodo використала функціональність CDP eSputnik.
Чи знаєте ви?
Гейміфікацію можна реалізувати просто в email за допомогою технології АМР. Згідно з дослідженнями, понад 50% одержувачів листів хочуть взаємодіяти з їхнім вмістом. Ось кілька прикладів гейміфікованої активності в email від eSputnik:
Хочете дізнатися більше про можливості АМР-листів для свого бізнесу
“Три до ряду”
Розробка та впровадження: 2 місяці
Тривалість: 3 тижні
Розміщення: окремий лендінг
Шлях до гри: з розсилки або з віджета на сайті
Суть активності: користувач мав скласти три однакові елементи в ряд, щоб заробити призові бали. Мета — отримати 500 балів. Їх можна обмінювати на 1 з 3 призових скринь, які можна відкрити або продовжувати гру. Приз — промокод на знижку, який можна отримати, якщо ввести свій email.
Результати інтерактиву “Три до ряду”
% відвідувачів, що взяли участь у грі | 0,39% |
% гравців, які зробили замовлення | 40% |
Приріст доходу з каналу за період | +107% |
Коефіцієнт конверсії (у порівнянні із загальним коефіцієнтом у каналі) | х2,4 |
Ця механіка виявилася найскладнішою, адже користувачі мали виконати кілька дій, щоб отримати винагороду.
“Giftbox”
Якщо для решти ігор брали популярні приклади, то гейміфікацію “GiftBox” команда Promodo розробила спеціально для Stylus.
Розробка та впровадження: 3-4 тижні
Тривалість: 2 місяці
Розміщення: окремий лендінг
Шлях до гри: з розсилки або з віджета на сайті
Суть активності: користувач одразу бачив доступні призи — промокоди на 50, 100 або 200 грн. Щоб взяти участь у грі, необхідно було заповнити поле “email” на сторінці. Після цього у разі виграшу учасник отримував на пошту відповідний промокод, а у разі програшу надавалася друга спроба виграти приз.
Результати інтерактиву “GiftBox”
% відвідувачів, що взяли участь у грі | 0,17% |
% гравців, які зробили замовлення | 56% |
Приріст доходу з каналу за період | +49% |
Коефіцієнт конверсії (у порівнянні із загальним коефіцієнтом у каналі) | х2,4 |
Ця гра була активна найдовше з усіх і принесла Stylus найбільше трафіку. Особливість цієї механіки — користувачам надавалася друга спроба за умови, що вони вкажуть свій контактний номер телефону. І вона спрацювала — база контактів Stylus збільшилася на 〜80%.
“Рулетка”
Цей інтерактив Stylus використовує не вперше. Залежно від інфоприводу — День народження Stylus, Back To School та Black Friday — змінювався лише дизайн чи тривалість активності. А оскільки інтеграція відбувається на боці Stylus, час на впровадження значно менший, ніж в інших активностей.
Розробка та впровадження: 1-2 тижні
Тривалість: 2 місяці
Розміщення: окремий лендінг
Шлях до гри: з розсилки або з віджета на сайті
Суть активності: при переході до гри користувач бачив pop-up із зображенням рулетки і доступних призів. Щоб запустити гру, необхідно було ввести свій email. У разі виграшу промокод надходив на вказану пошту. А у разі програшу можна було спробувати ще. Для цього користувач мав ввести альтернативну email-адресу.
Результати інтерактиву “Рулетка”
% відвідувачів, що взяли участь у грі | 2,65% |
% гравців, які зробили замовлення | 77% |
Приріст доходу з каналу за період | +176% |
Коефіцієнт конверсії (у порівнянні із загальним коефіцієнтом у каналі) | х4 |
“Рулетка” показала себе найбільш ефективною — за період Чорної пʼятниці Stylus отримали 12% нових контактів. Цьому посприяв у тому числі і сезон знижок, бо більшість з нас готується до цього періоду та відкрита до покупок. А “Рулетка”, запущена до Дня народження Stylus, принесла 5,41% від усіх транзакцій з проєкту гейміфікації.
Віджети для гейміфікації
Незабаром ми представимо гейміфіковані віджети, що допоможуть збільшити взаємодію з користувачами. На вас чекає:
- “Giftbox” — збір контактів через анімовані скриньки з подарунками;
- “Скретч-карта” — захопливе відкриття нагород, що залучає аудиторію;
- “Колесо фортуни” — ексклюзивні пропозиції і знижки для відвідувачів сайту.
Слідкуйте за оновленнями eSputnik, щоб не пропустити нові можливості для вашого бізнесу.
Які віджети підійдуть для рішення ваших бізнес цілей
Загальні результати і гіпотези на майбутнє
У період активності гейміфікацій Stylus щомісяця отримував до 8% нових активних контактів. Крім того, щомісячний дохід зріс на 150%.
Робота над гейміфікацією для Stylus наштовхнула команду Promodo на кілька гіпотез і висновків, які вони планують перевірити у майбутньому:
- Чим менше зусиль потрібно докладати користувачам, тим вища ефективність. Це підтвердили результати гейміфікацій “Giftbox” та “Рулетка” на противагу “Три до ряду”.
- Надавати другу спробу, щоб отримати інший тип контакту (номер телефону, окрім email) має сенс.
- Є сенс поєднувати механіки, приміром, додати активність“Giftbox” у “Рулетку”, щоб збільшити залученість користувачів.
- Для оцінки ефективності механіки варто відстежувати, скільки користувачів покидають лендінг гри, не взявши в ній участі.
- Запрошувати аудиторію до гейміфікацій можна не лише через email та віджети, а і через соцмережі, щоб залучати більше аудиторії.
- Можна експериментувати з підвищенням ймовірності виграшу та різними умовами використання промокодів або виграшів.
- Слід провести експерименти із сезонністю запусків гейміфікації, щоб визначити, як це може впливати на залученість аудиторії.
Заповніть форму нижче, щоб дізнатися про всі можливості омніканальної CDP eSputnik для вашого бізнесу. Будемо раді дати відповідь на усі запитання.